Mit virtueller Realität Schmerzen langfristig lindern

Virtuelle Realität bietet zahlreiche Möglichkeiten, neue Behandlungen für die verschiedensten Gesundheitsbereiche zu entwickeln. Eine neue Studie US-amerikanischer Forscher untersuchte jetzt, ob sich mit einer zu Hause angewandten App chronische Schmerzen langfristig lindern lassen. Die gute Nachricht für alle Gamer und Anhänger von virtueller Realität: Die Behandlung wirkt offenbar über einen längeren Zeitraum hinweg.

High-Tech-Behandlung im eigenen Heim

Das Unternehmen AppliedVR unterstützte diese neue Studie. Diese Firma in Kalifornien gehört zu den führenden Entwicklern von Apps für virtuelle Realität (VR), die diese Computertechnik für die Verbesserung der Gesundheit nutzen.

Bei virtueller Realität tauchen die Nutzer komplett in eine künstlich erzeugte Umgebung ein. Dafür benötigt wird ein spezielles Headset, das die Augen bedeckt und Bilder erzeugt. Weitere Geräte wie Datenhandschuh, omnidirektionales Laufband oder 3-D-Maus ergänzen das Headset.

De-Novo-Zulassung von FDA

Die für die Studie verwendete App von AppliedVR erhielt im vergangenen Jahr die De-Novo-Zulassung von der FDA (Food and Drug Administration). Diese Art von Zulassung wurde 2014 für neuartige Geräte und Techniken geschaffen.

Für die Studie testete das Team von Wissenschaftlern das RelieVRx-System an Menschen mit chronischen Schmerzen im unteren Rücken (CLBP). Dass diese App tatsächlich Schmerzen verringern kann, hatten die Wissenschaftler bereits in einer früheren Studie gezeigt. Dabei verwendeten die Studienteilnehmer 8 Wochen lang das Programm für virtuelle Realität.

Untersuchung per Fragebogen

Um die Langzeitfolgen zu untersuchen, verschickten die Forscher Umfragen an 188 Teilnehmer vor der Behandlung, nach der Behandlung und dann nach einem, zwei, drei und sechs Monaten. Eine Kontrollgruppe erhielt eine Behandlung durch eine ‚fake’ App.

Mithilfe der Antworten fanden sie heraus, dass die durchschnittliche prozentuale Veränderung der Schmerzintensität sechs Monate nach der Behandlung in der VR-Gruppe bei -31,3 % lag, verglichen mit -15,9 % in der Scheingruppe. Mehr als die Hälfte der VR-Gruppe erreichte die Schwelle für eine moderate klinische Bedeutung, während 25 % der Schein-Gruppe dieses Niveau erreichten.

VR verbessert allgemeine Lebensqualität

Die Studie zeigte auch, dass die VR-Intervention die allgemeine Lebensqualität verbesserte. Da die Schmerzen nicht mehr so stark waren, konnten die Studienteilnehmer aktiver werden. Sie litten weniger unter Stress und auch die Schlafqualität verbesserte sich. Obwohl die Unterschiede zwischen den beiden Gruppen für körperliche Funktion und Schlafstörungen statistisch signifikant waren, waren sie klinisch nicht bedeutsam.

„Zusammengenommen unterstützen die Ergebnisse die 6-monatige analgetische Wirksamkeit eines vollautomatischen, 8-wöchigen VR-Programms für zu Hause für CLBP“, schrieben die Autoren der Studie.

Hochwertige Studien über VR Mangelware

Allerdings fehlt es bisher noch an aussagekräftigen Studien über die Nutzung von VR für die Gesundheit, so die Forscher. Jüngste Metaanalysen von VR stellten einen Mangel an qualitativ hochwertigen Wirksamkeitsstudien für chronische Schmerzen fest. Bisher galt das Interesse der Forscher in erster Linie VR-Programmen, die der körperlichen Rehabilitation dienen.

Die Wissenschaftler wiesen außerdem auf einige Einschränkungen ihrer Studie hin. Fragebögen erlauben nur die Analyse selbst berichteter Ergebnisse und geben deshalb oft ein verzerrtes Bild der Tatsachen wieder.

Obwohl die Studie doppelblind war, errieten die meisten Teilnehmer ihre Gruppenzugehörigkeit. Die Forscher kamen deshalb zu dem logischen Schluss, dass die Verblindung möglicherweise nicht funktioniert hat.

Problem: Auswahl der Teilnehmer

Die Stichprobe umfasste zudem hauptsächlich weiße weibliche Teilnehmer mit einer gewissen Hochschulausbildung, sodass sie möglicherweise nicht auf Personen mit anderem Hintergrund anwendbar ist. Die Forscher untersuchten jedoch, ob der sozioökonomische Status (SES) das Engagement der Teilnehmer beeinflusste.

In diesem Zusammenhang betonten die Wissenschaftler, dass diese Auswahlverzerrung möglicherweise nicht allzu schwer wiegt. Bei dem Vorläuferprogramm EaseVRx spielte der SES der Studienteilnehmer keine Rolle für die Ergebnisse.

Therapie von Bildung unabhängig

Die Studienautoren schrieben: „Diese Daten widerlegen möglicherweise die Annahme, dass eine digitale High-Tech-Behandlung, wie zum Beispiel VR, bei Personen mit niedrigem SES möglicherweise nicht durchführbar ist.“ Stattdessen bieten digitale Therapeutika die Chance, CLBP-Patienten in historisch unterversorgten Gebieten zu erreichen, so die Forscher.

AppliedVR erhielt im November die De-Novo-Zulassung der FDA für die Vermarktung seines VR-Systems zur Behandlung von CLBP. Für die Entwicklung dieser Systeme erhielt das Unternehmen bisher Investitionen von insgesamt 65 Millionen Dollar.

Auch andere Unternehmen konzentrieren sich auf den Einsatz von Virtual Reality zur Behandlung chronischer Schmerzen. Im Juli startete XRHealth ein Programm, das auf die Schmerzbehandlung abzielt. Der japanische Hersteller von Medizinprodukten Jolly Good kündigte Ende letzten Jahres an, dass er plant, den Einsatz von VR bei chronischen Schmerzen zu untersuchen.

Quelle:

Garcia L, Birckhead B, Krishnamurthy P, Mackey I, Sackman J, Salmasi V, Louis R, Castro C, Maddox R, Maddox T, Darnall B

Durability of the Treatment Effects of an 8-Week Self-administered Home-Based Virtual Reality Program for Chronic Low Back Pain: Follow-up Study of a Randomized Clinical Trial. J Med Internet Res 2022;24(5):e37480. https://www.jmir.org/2022/5/e37480. DOI: 10.2196/37480 (https://jmir.org/2022/5/e37480)

HINTERLASSEN SIE EINE ANTWORT

Bitte hinterlassen Sie uns Ihre Meinung als Kommentar!
Ihr Name (freiwillig)